三份饭盒摆在面前,仓库里的食物却要一起分。给战士多留一点,猎手和法师就少了一点;一块食物的形状不合适,还得腾挪已经放好的位置。《便当勇者传》的战斗,就从这些准备开始。
这是我们六个人在 48 小时 Game Jam 中完成的游戏。两天里,从确定玩法到策划、程序和美术,我们想做出一个能从头玩到尾的版本。最后,市场、食材管理、三名角色的饭盒构筑、自动战斗、关卡推进和 Boss 战都做了出来。借助 AI 开发流程和团队配合,内容量与完成度超过了我们起初的预期。

三份便当怎样变成一套构筑玩法
玩家扮演队伍的后勤大厨,负责开战前的便当准备,勇者进入战场后会自动作战。战士、猎手和法师各有一份饭盒,共享食材仓库。从市场买来的食物,要根据形状拖进饭盒,可以旋转,也可以重新排列。初始饭盒只有 3×3,之后能在 6×8 的范围内继续扩张。每轮买什么、放在哪里,要一起考虑剩下的空间、食材的价格和三名角色各自的需要。
游戏里有 54 种食物和 6 类羁绊。同一种食物,给战士可能是为了提高生存,放进猎手或法师的饭盒里,又会组成另一套搭配。三件同类别食物可以启动羁绊,占用格数还会影响羁绊强度。于是,拼得下只是第一步,角色分工和后面的战斗路线也要在这里考虑。准备结束,三名勇者进入战场,之前的购买和摆放随即体现在伤害、承伤和技能上。我们希望玩家能从这一轮战斗里,看出刚才那几份便当配得如何。

48 小时开发,最先落地的是策划案
三名角色怎样分工,食物怎样分类,羁绊如何触发,市场和掉落怎样连接,这些都要先写下来。AI 写代码很快,没写进文档的规则却只能由它自行理解。同一个需求分到几个开发任务里,很容易就有了几种解释。48 小时的开发,留给这种返工的时间很少。
我们花了不少时间写策划案,把核心循环、系统关系、内容范围、数据格式和验收条件逐项确定下来。必须在这一版完成的内容,与还在考虑的想法分开放。前面把规则写清楚,后面就少了些反复解释和返工。美术拿到界面用途与资源规格后可以开始制作,程序也能按同一份文档并行推进。
从策划文档到可以执行的开发任务
策划案交给 AI 后,先整理成设计说明,确认系统之间的关系,再生成阶段计划。市场、饭盒编辑、食物效果、自动战斗、关卡推进和界面接入,被拆成一项项任务,在 Godot 工程中逐步实现。每项任务写明要改哪些文件、做完后应该出现什么行为、怎样验收。自动检查和人工试玩通过后,再记录进度并提交 Git。
策划案
-> 设计说明
-> 阶段计划
-> 单项实现
-> 自动检查与人工验收
-> 进度日志
-> Git 提交
比如“食物可以旋转”,验收时就要把它放进饭盒里试:转过之后有没有越过边界,占格是否正确,重新载入后能否保留状态,界面反馈是否清楚。代码提交以后,这些也要检查完。一次任务处理一个问题,哪里出了错,就能顺着任务找到对应的设计说明和修改记录。
进度日志只追加,不覆盖。Completed 记下这一轮做完的内容,Next 留下可以接手的任务,Blockers 保存还要等策划或其他成员确认的问题,Files Touched 列出改过的文件。两天里,大家会不断切换任务,AI 也会失去上一轮的上下文。再开始一轮开发时,先读最新状态和历史记录,就能接着往下做。出了问题,Git 提交和日志也留着线索,可以回头找出哪项需求、哪轮实现发生了变化。

六个人怎样在两天里配合
我在项目里兼任组长、策划和程序。前期确定开发范围、跟进进度、对接美术需求,把饭盒构筑、角色定位、食物系统和战斗循环写进策划案。文档稳定后,我转去参与核心系统的实现、整合和最终验收。策划、程序和美术按已经确认的文档同时开工,遇到规则冲突,或是需要等另一边的资源时,再由我集中确认怎样取舍,让大家继续按同一套规则往下做。

这次 Game Jam 里,我明显感觉到,工作量带来的压力不像以前那么大了。AI 加快了资料整理、任务拆分和一部分程序实现,我们也因此在两天里尝试了更多内容。沟通却变得更紧:成员之间要尽快确定想法,交给 AI 的资料也要足够准确,否则做得越快,偏离得也越远。
过去能在开发中随口补充的规则,这一次要更早写进文档,连同数据关系、优先级和验收方式一起交代清楚。文档有歧义,错误也会很快进入实现;写得清楚,程序、美术和 AI 就能同时往前推进。《便当勇者传》是我第一次比较完整地用这套方式与团队合作。回头看这 48 小时,前面花在策划案上的时间,省下了后面许多来回解释。